Sistema de Classes

Umas das características mais dinâmicas de Final Fantasy XI é a flexibilidade do sistema de Jobs , adaptado dos Final Fantasy anteriores. Jogadores são capazes de mudar seu Job (Classe) em sua residência de graça e sem nenhuma penalidade, permitindo que o jogador experimente uma variedade de estilos de jogo antes de escolher seu Job principal. Cada Job possui habilidades únicas, onde muitas podem ser ativadas pelo jogador quando quiser obter um determinado efeito, possuindo um efeito de duração, e possuem um tempo de espera antes de ser usado novamente; Traits , que são habilidades passivas e, portanto, estão sempre ativadas; e uma habilidade especial de “duas horas” que oferece uma função extraordinária e demora duas horas para ser reutilizado.


Um jogador pode escolher entre 18 jobs diferentes. Copiando os mesmo seis jobs característicos da série Final Fantasy , os jobs iniciais existentes são White Mage (Mago Branco), Red Mage (Mago Vermelho), Black Mage (Mago Negro), Warrior (Guerreiro), Thief (Ladrão) e Monk (Monge). Quando atingir o level 30 com qualquer uma dessas classes, um jogador pode optar por completar as quests para habilitar os jobs de Paladin (Paladino), Dark Knight (Cavaleiro das Trevas), Beastmaster (Mestre das Bestas), Ranger (Arqueiro), Bard (bardo) e Summoner (Invocador). Os jobs Samurai , Ninja e Dragoon (Cavaleiro Dragão) foram introduzido na expansão Rise of the Zilart , e também são destravados uma vez atingido o level 30. Na nova expansão de Final Fantasy XI, Treasures of Aht Urhgan , três novos jobs estão disponíveis para a escolha: Blue Mage (Mago Azul), Corsair (Corsário) e Puppetmaster (Mestre dos Fantoches).


Sub-Job

Uma vez atingido o level 18 com qualquer Job , o jogador pode completar a quest do Support Job ( Job de suporte, ou sub-job ) em Selbina ou Mhaura. Após completar a quest , o jogador será capaz de adicionar um Job de suporte para complementar sua habilidade. Esse Job de suporte pode ser qualquer Job que o jogador possua. Sub-Jobs operam no máximo como a metade do job principal, dando ao jogador as habilidades, magias e bônus de status do suporte Job naquele level, com exceção do especial 2hrs (Exemplo: Se você possui um personagem Warrior level 20 e White Mage level 20, e puser o WHM como support do WAR, seu personagem ficará como WAR 20/ WHM 10, com as habilidades e magias do WHM no level 10).


Limite de Level

O level máximo atual de FFXI é 75. Limites de level são impostos no 50, 55, 60, 65, 70. Eles são conhecidos como Genkai (limite de level) 1, 2, 3, 4 e 5. Por instância, um personagem que não fez o Genkai 1 não será capaz de alcançar o level 51 até que o mesmo seja completado. A Square-Enix já se pronunciou dizendo não haver planos para aumentar o limite de 75.

Uma vez atingido o level 75, o personagem pode continuar a ganhar pontos de experiência por 2 motivos: Ganhar um “buffer ” de pontos de experiência (XP) para que, caso o personagem morra, não caia de level (conhecido como delevel ), e para obter pontos de mérito ( Merit Points ) que pode ser negociado para permanentemente aumentar status específicos e obter outros aumentos no sistema de méritos.


Pontos de Mérito

Ao atingir o level 75, ao jogador é dada a opção de converter qualquer futura experiência em pontos de limite ( Limit Points ), obtido na mesma taxa que os pontos de experiência. Nas áreas de level restrito ( Capped Level ), se o jogador estiver com o status Limit Point ligado, ele receberá pontos de limite adicionais, comparados ao que ele ganharia de experiência. Pontos de limite são usados para acumular pontos de mérito, com uma taxa de 10.000 pontos de limite pra cada 1 ponto de mérito. Pontos de mérito podem ser usados para modificar um personagem, variando de um bônus de dano crítico corpo-a-corpo até a uma mudança nos sete status básicos. Existem limites para quanto cada status pode ser aumentado através do sistema de méritos, mas permite a um nível de mudança que antes não era permitido até o limite máximo. O jogador pode escolher voltar a ganhar pontos de experiência ao invés de pontos de limite a qualquer hora dentro da mog house . Além disso, atributos aumentados por pontos de mérito podem ser diminuídos na mog house , embora o custo de limite de pontos/mérito não seja reembolsado.

Se um jogador atingir o level 75 e com a experiência no máximo ( buffered ) (43,999/44,000), ele irá automaticamente mudar de “ Normal Exp ” para “ Merit ”, sem precisar ir a mog house .

 

Economia do Jogo

Visão geral

FFXI possui uma economia robusta e complexa, baseada fortemente nas Casas de Leilão ( Auction House ), situadas nas principais cidades do jogo. A maioria absoluta dos monstros no jogo não dão dinheiro (conhecido como Gil ) ao morrer. Apenas os beastmens “dropam” algum Gil , ou dos monstros conhecidos como Monstros Notórios ( Notorious Monsters ) que podem ser encontrados em várias regiões do jogo (Alguns deles não “dropam” dinheiro, e sim itens raros, e que podem ser vendidos a preços altíssimos nas AH). Vários itens usados nos ofícios podem “dropar” de monstros derrotados. Jogadores que não precisem do item podem vendê-los nas Casas de Leilão. As Casas de leilão também são a primeira forma de se obter armas, pergaminhos mágicos e outros materiais.


Situação Financeira

Desde o momento de funcionamento de FFXI alguns anos atrás, a economia do jogo expandiu e mais jogadores adquiriram mais Gil e itens. Assim que o tempo passa, haverá ainda mais moeda corrente nos servidores do jogo. Isso leva a uma natural inflação nos preços dos itens, ambos de consumo geral (Comida, poções, etc) até a itens transferíveis (Armas, armaduras, acessório, etc). Idéias sobre a economia total são desconhecidas, mas não seria exagero afirmar que o PIB (Produto Interno Bruto) de alguns servidores alcança a casa de Trilhões de Gils . Isso ocorre porque alguns servidores existem há mais tempo que outros, tornando a paridade de poder de compra do item no Mundo X seja muito maior que no Mundo Y, ou vice-versa.


A grande diferença entre os preços de produtos nos diversos mundos foi motivo de desagrado de alguns jogadores, alguns situados em servidores com altas taxas de inflação. A regra de mercado natural impede que a Square-Enix entre como mediadora. Alguns jogadores culpam os " gilsellers " (jogadores que estão apenas para ganhar dinheiro do jogo, e vendê-los por dinheiro real em sites especializados) pelo problema da inflação, mas não se dão conta que a inflação é uma reação natural, uma vez que mais e mais dinheiro é adicionado a economia do servidor, ou a oferta não suprirá a demanda. Além disso, como não é possível a transferência de gil entre servidores, a inflação continuará subindo, mesmo com o efeito dos gilsellers e das transferências de dinheiro real (RMT, ou real-money transfers ). Ainda assim, a explicação dada não satisfará alguns jogadores de Final Fantasy , especialmente aqueles jogadores que acham que o efeito do RMT seja muito maior do que o descrito acima.


Sem um estudo oficial da economia dos variados servidores, seria tolice proclamar uma teoria sobre outra com absoluta certeza. Até que um estudo seja concluído com absoluta clareza, terá ainda muita discussão sobre a situação da economia de FFXI , e sobre como os jogadores são influenciados. Um método simples descreve as razões por trás dos altos preços pela inflação como sendo da natureza humana, seja ele gilseller ou jogador comum – todos demonstram certas dose de ganância ao botar aquele item de 10 mil por 12 mil, porque não existe mais nenhum item daquele tipo a não ser o seu, e assim tirar "um dinheiro a mais".

Controle de Economia

Ainda que a Square-Enix tenha desenvolvido a economia de FFXI para ser controlado inteiramente pelo jogador, existem alguns métodos de controle econômico que eles poderiam usar. Um controle de inflação simples seria o uso de “ gilsinks ”. Tendo o jogador gastado seu gil nos serviços, mais comumente os transportes, ou itens providos por NPCs, a moeda corrente é removida do jogo, já que nenhum jogador lucrará com esses gastos. Porém, na questão de compras de itens, a grande maioria dos jogadores comprará itens de NPCs para economizar nos gastos de sintetização de itens e assim produzir itens de altos preços no mercado, agregando valores ao processo. Até que os produtores do jogo viabilizem a compra de itens acabados, como armas e armaduras, nos mercados normais, o problema da inflação continuará acontecendo.